creative technology
[]
readme
new(s)
masterclass
workshop(s)
CA1
CA2
CA3
CA4
CA5
project(s)
NM1
NM2
NM3
NM4
NM5
resource(s)
_
/ .
print / present
lost in science -- game(s) for change
A. Eliëns, 2009
Ooit van
TINAG gehoord?
Op de
Alternate Reality Gaming Site (
www.argn.com) lezen we het volgende:
At the end of the trailer for the movie AI: Artificial Intelligence, the phrase This Is Not A Game flashed in red.
More than a mere coincidence, the trailer was the Rabbit Hole (entry point) into the massive online promotion that gave birth to the current ARG community. The promotion, now regularly referred to as the Beast, took hundreds of thousands of players on a wild ride throughout which the not-so-quiet screams of This Is Not A Game could be heard.
Met The Beast werd een geheel nieuw soort van games in het
leven geroepen, namelijk alternate reality games,
waarvoor het overigens moeilijk is een geschikte nederlandse vertaling te vinden.
Het bijzondere kenmerk van
alternate reality games is
dat de werkelijkheid speelveld wordt waarop het spel
gespeeld wordt, en zich soms op beangstigende wijze niet
van de werkelijkheid onderscheid, met alle gevolgen
voor de speler van dien.
Spelers voor The Beast werden door berichten op
speciaal daarvoor opgezette web sites uitgenodigd aan het spel
deel te nemen door versleutelde boodschappen, vaak niet meer
dan de aankondiging van een gebeurtenis en het verzoek een
mail te sturen voor meer informatie.
Merk op dat het web en in het bijzonder community sites een essentiele
rol spelen bij alternate reality games.
Een bijzondere variant van alternate reality games
zijn urban games waarin spelers van zogeheten
puppeteers opdrachten krijgen, uit te voeren in een stadsomgeving,
bijvoorbeeld het aanbrengen van graffiti, en voorbijgangers
(die geen weet hebben van het spel) daarin te betrekken.
Kijk bijvoorbeeld op www.thegogame.com om te zien over
wat voor soort opdrachten het gaat.
Het is duidelijk dat alternate reality games
een aanvulling vormen op de ons bekende spelen,
en we kunnen ons afvragen wat de verhouding is tot de meer
traditionele computer spelen en virtuele omgevingen
zoals Second Life of World of Warcraft, mede gezien het
feit dat online community sites een essentiele rol spelen
in dit type games.
game(s) als social system
In zijn boek The Magic Circle,
Klabbers (2006), geeft de auteur, voortbouwend op
Huizinga, een beschrijving van een game als sociaal systeem,
waarin de verschillende aspecten van games en gameplay
geinterpreteerd worden in hun onderlinge relatie:
| syntax | semantics | pragmatics |
actors | players | roles | goals |
rules | events | evaluation | facilitators |
resources | worlds | situations | context |
Met als abstracte elementen actors, rules
en resources kunnen we een grote verscheidenheid aan spelen
analyzeren en aangeven op welke wijze deze elementen in
het spel aanwezig zijn (syntax),
hoe betekenis aan deze elementen gegeven kan worden
(semantics) en hoe deze elementen
in onderlinge interactie de game mechanics of game play
bepalen (pragmatics).
Vanuit dit analytisch perspectief onderscheiden
alternate reality games zich van de meeste andere
computer spellen doordat de leef-omgeving als uitgangspunt dient
voor de resources, en zowel de speelomgeving (world)
bepaalt, alsook de situaties en context aanlevert waarin
de acties van de spelers en gebeurtenissen plaats vinden.
Het is duidelijk dat games een complexe
werkelijkheid vormen, en als zodanig een interessant
onderwerp van studie zijn, een complexiteit die overigens
alleen maar toeneemt
als er daadwerkelijke belangen en mogelijke bedreigingen een
rol gaan spelen.
Hoe zou het zijn als onze academische werkelijkheid een onderdeel
zou worden van zo'n spel?
En wat zou je er van vinden als je plotseling te horen kreeg:
this is not a game. TINAG.
Inmiddels weet je waar het voor staat!
Ter toelichting, de titel van dit stukje is mede ontleent aan de site van
Jane McGonigal, (www.avantgame.com), waarin ze op
verschillende manieren een pleidooi houdt voor het inzetten
van games om de wereld te veranderen, niet alleen alternate
reality games, maar ook meer conventionele computer games,
zoals RPGs (Role Playing Games), en mogelijk zelfs FPSs (First Person Shooters).
research -- exploration & creativity
De verwijzing lost in science in de titel
verwijst naar het boek Deep Time of the Media, Zielinski (2006), waarin de auteur
een groot aantal voorbeelden beschrijft van wetenschappers
die de wijze waarop media en technologie onze waarneming van
de werkelijkheid beinvloedt bestudeerden door zichzelf aan
experimenten bloot te stellen, zoals bijvoorbeeld de Duitse wetenschapper
Ritter die op jonge leeftijd overleed aan de gevolgen van
zelf-stimulatie door, de toen pas ontdekte, electriciteit.
Na electroden op de wenkbrauwen geplaatst te hebben, noteerde
Ritter systematisch al zijn waarnemingen, die, zo kunnen we
ons voorstellen, grotendeels van psychedelische aard waren.
Dit is een voorbeeld van hoe empirische methoden ten tijde van de Romantiek
werden toegepast, en zeker geen maat voor moderne wetenschapsbeoefening.
Dat wil echter niet zeggen dat persoonlijk betrokkenheid uit den boze
is, en dat we kost wat kost wetenschappelijke objectiviteit en afstand
moeten nastreven.
Integendeel, in deze tijd is er behoefte aan creatief onderzoek,
waarin persoonlijke betrokkenheid een belangrijke
rol speelt. En het zal je niet verbazen dat games een centrale
plaats innemen in dergelijk onderzoek.
In eerder onderzoek hebben we ons beziggehouden
met het (re)presenteren van onze universiteit, de VU,
in ondermeer Half Life, en later in Second Life,
het laatste initiatief met de bedoeling te bestuderen
of we daarin ook een community of learners
konden realiseren, om op
die wijze een antwoord te bieden aan
de verandering van onze (academische) werkelijkheid,
die meer en meer beheerst wordt door het alomtegenwoordige
Web, in alle mogelijke vormen, tot aan 2.0 en verder.
Voor nader in te gaan op de wijze waarop het ontwikkelen
van games in het academisch curriculum ingepast kan worden
is het interessant om te kijken naar
de strategische research agenda
die op nationaal en internationaal niveau ontwikkeld wordt
en die er mede voor moet zorgen een brug te slaan
tussen de universiteiten
en de creative industry, die in onze belevings-economie
een steeds belangrijkere (economische) rol is gaan spelen.
In de Strategische Research Agenda, die te vinden is op
www.iipcreate.nl, wordt opgeroepen traditionele
paradigmas van research los te laten en samenwerkingen
aan te gaan met de creatieve sectoren in de samenleving,
om in de vorm creatieve projecten tot oplossingen
te komen die bij onze tijd passen, dat wil zeggen aansluiten
bij of een verbetering vormen op wat Microsoft, Google
en de andere giganten ons te bieden hebben.
onderwijs -- what I talk about when I talk about smart media
Een actueel voorbeeld van wat je een romantische wetenschapper
zou kunnen noemen
is Timoty Leary, die middels LSD-experimenten
uitkwam op de fameuze slogan tune in, turn on, drop out.
Gelukkig hebben andere wetenschappers na hem een
meer constructieve houding ten aanzien van de academische
wereld in genomen, en zoals ondermeer Randy Pausch
in zijn beroemde Last lecture
(www.thelastlecture.com) de studenten op geroepen
tot een meer persoonlijke betrokkenheid en het realizeren
van hun idealen en dromen,
bijvoorbeeld door zich creatief in te zetten bij het maken
van media applicaties en games.
De frase what I talk about when I talk ...
is ontleent aan Marukami (2006), die zelf aangeeft de titel
over te hebben genomen van een frans geschrift met als titel
what I talk about when I talk about love,
om de passie te verklaren waarmee hij over running
spreekt.
Hoewel we ons bij de weergave van de VU in Half Life,
deels voor de grap, afvroegen of er leven is op de VU,
in het spel in de vorm van een hidden treasure,
was onze doelstelling destijds heel eenvoudig nieuwe studenten te trekken,
omdat niet alleen het spelen van games maar ook het ontwikkelen
daarvan een duidelijke aantrekkingskracht vormt,
wat overigens ook blijkt uit de belangstelling van AI studenten
voor de multimedia vakken.
Vanuit hun discipline kunnen AI studenten
een belangrijke bijdrage leveren aan de ontwikkelinmg van games,
bijvoorbeeld in het representeren van kennis en de ontwikkelinmg
van web services die nodig is voor een klimaat spel,
of door het vinden van adequate interpretaties
van spel-gedrag als dit middels symbolische machinama
aan de speler voorgelegd wordt.
Maar belangrijker wellicht nog is dat in
het multimedia onderwijs en game development
een aanpak mogelijk is die ten opzichte van
de andere richtingen in de informatica en informatiekunde
meer exploratief, en vooral creatief van aard is.
Waar het veel studenten ontbreekt aan de motivatie
zich te verdiepen in het studie-materiaal, en drop-out geen optie is, lijkt
het ontwikkelen van multimedia applicaties en games
uit te nodigen tot een intensieve verdieping in de technologie
en de mogelijkheden daarvan om persoonlijke interesses
en uitdagende mogelijkheden te realizeren.
Recentelijk ben ik betrokken geraakt bij een initiatief
van de Universiteit Twente om een nieuwe bachelor opleiding
Creative Technology (www.creativetechnology.eu) op te zetten.
De twee hoofdstromen daarin zijn smart technology
waarin de aandacht uitgaat naar sensoren en intelligente systemen
die daarmee te maken zijn, en new media waarin de aandacht
vooral uitgaat naar web-applicaties, Web 2.0,
interactieve visualisatie, en natuurlijk games, zowel in de vorm
van trsaditionele computer games alsook de urban games,
waarin sensor technologieen en pervasive computing,
ook bekend als ubiquotous computing een essentiele
rol speelt.
De uitdaging die bij smart media speelt is dan ook
niet het ontwikkelen van toepassingen waarvoor
substituten voorhanden zijn in smart shops,
maar het slaan van een brug tussen virtuele en, bij gebrek
aan een beter woord, echte werkelijkheden.
Sleutelwoord bij deze opleiding is creativeit en
persoonlijke betrokkenheid bij het ontwikkelen
van playful applications waarin de zinvolle toepassing
van nieuwe technologieen in een menselijke context
op exploratieve wijze onderzocht wordt.
Het zal duidelijk zijn dat wanneer ik praat over
multimedia, smart media en games, ik het heb over
creativiteit, door Alan Kay ooit gekarakteriseerd
als the ability to connect the dots where others do not see
connections, met andere woorden creativiteit die
zich niet laat beperken door de belangen van de gevestigde orde,
en op zoek is naar waardevolle toepassingen ...
virtual environments -- meet reality
Toen wij indertijd VU @ Second Life ontwikkelden
was er in alle eerlijkheid, naast onze betrokkenheid
bij het idee van de community of learners,
ook het streven om dit als eerste universiteit in Nederland
te doen en daardoor op het acht uur journaal te komen,
wat ons overigens gelukt is,
dus met andere woorden behoefte aan publiciteit.
Persoonlijk heb ik grote twijfels over de zinvolheid van
bijvoorbeeld colleges in de virtuele collegezalen,
temeer daar ik colleges zie als een grotendeels achterhaalde
onderwijsvorm, en andere manieren om het onderwijs middels
de nieuwe online digitale infrastructuur te ondersteunen zinvoller
acht.
Waar de AI, in de vorm van Human Ambience,
een studierichting waarin de interactie van mensen
met hun omgeving centraal staan,
zich nu ook meer en meer lijkt te richten
op de werkelijkheid, en zaken als e-health ook de Informatica
gaat bezighouden, rijst de vraag of virtuele omgevingen,
zoals als Second Life nog wel nodig zijn.
De aanzet tot een antwoord op die vraag wordt gegeven in het volgende
citaat:
... relationships are things that happen only in a virtual world, ...
The Human Story, Dunbar (2004)
waarmee bedoeld wordt dat de wereld van fantasie, literatuur,
kunst en zelfs religie nodig is om
de betekenis van onze interacties met de wereld te
interpreteren en van daaruit nieuwe gedragspatronen
of omgangsvormen met die werkelijkheid te ontwikkelen.
Vanuit die interpretie kunnen we de betekenis van
computer games, naast andere uitingen van (digitale) cultuur
begrijpen als het vormgeven aan een belevingswereld
die past in onze tijd.
Waar het gaat om
de vraag of het ontwikkelen of gebruik van systemen
zoals Twitter en TomTom, zoals onze ministers graag plegen te doen,
wel zinvol genoeg is als topic voor een langdurige academische vorming,
lijkt me dat games in al hun varieteit een vele malen interessanter
alternatief vormen, en als canoniek onderdeel
in de academische vorming opgenomen dienen te worden,
of het nu om exacte opleidingen gaat of opleidingen
in de sociaal-wetenschappelijke of economische hoek.
In de ontwikkeling van games, alsook overigens bij andere toepassingen
waarin multimedia een belangrijke rol spelen, zoals Web 2.0
toepassingen die naast sociale netwerken ook een duidelijke
visuele identiteit hebben,
neemt design een belangrijke plaats in.
Het gaat daarbij niet alleen om functional design
maar ook, in samenhang daarmee, visual design,
hetgeen zich wellicht het best laat begrijpen
aan de hand van een (diepe) uitspraak
van Paul Valery the skin is the deepest part of man.
Het behoeft geen betoog dat creativiteit en design
hand in hand gaan, waarbij ik bij wijze van definitie
design, in navolging van Jones (1992), wil karakteriseren
als de actitiveit die nodig is to initiate change in man-made things .
conclusies -- paradigm shift(s)?
Om de lijn van het verhaal weer enigszins in beeld te brengen,
en bij wijze van samenvatting,
de frase this is not a game heeft
na een korte exploratie van de notie game(s) as social system,
en de rol die games in onderzoek kunnen spelen, geleid
tot de oproep creativiteit een belangrijker plaats te geven
in het onderwijs, met game development als vehikel,
waarbij tevens is aangegeven dat games en virtual environments
een belangrijke plaats in nemen in onze (menselijke) cultuur.
Ter afronding van dit betoog
stel ik de vraag
aan welke condities voldaan
moeten worden om smart media en game development
een volwaardige plaats te geven in ons academisch bestel.
Daarover wil ik opmerken dat
de mate waarin virtuele werelden in de vorm
van meer of minder serieuze games de academische werkelijkheid
zullen beinvloeden in hoge mate af hangt van de mate
waarin de academische gemeenschap in staat is
zich aan te passen aan de eisen van deze tijd.
Afsluitend, het volgende enigszins provocerende citaat:
the main conclusion that follows from our description of attitudes to innovation, except at the very ends of the chain, there is an inherent resistance to the kinds of radical change at the systems level that seems to be necessary to solve the major design and planning problems of our time ...
Design Methods, Jones (1992).
Zelf nog onlangs aangesproken om mijn attitude te veranderen,
en na, in de woorden van Daniel Cohn-Bendit, leider van
de franse studenten revolte in 1968,
een lange mars door de instituten,
geloof ik,
in weerwil van dit al, nog steeds in verandering,
of, om met Obama te spreken,
change, in het engels, we can believe in.
referenties
- [Human] Dunbar R. (2004),
- The Human Story -- A new history of mankind's evolution,
Faber and Faber
- [VULife] Eliens A. and S.V. Bhikharie (2006),
- Game @ VU -- developing a masterclass for high-school students using the Half-life 2 SDK,
In Proc. GAME-ON NA 2006, Monterey, USA
- [SecondLife] Eliens A. Feldberg F., Konijn E., Compter E. (2007a) ,
- VU @ Second Life -- creating a (virtual) community of learners,
In Proc. EUROMEDIA 2007, Delft, Netherlands
- [Climate] Eliens A., van de Watering M., Huurdeman H.,
- Bhikharie S.V., Lemmers H., Vellinga P. (2007b), Clima Futura @ VU -- communicating (unconvenient) science,
In Proc. GAME-ON 2007, Bologna, Italy
- [Replay] Eliens A. and Ruttkay Z. (2009),
- Record, Replay & Reflect -- a framework for understanding (serious) game play,
In Proc. Euromedia 2009, Brugge, Belgium
- [Design] Jones J.C. (1092),
- Design Methods,
Wiley (2nd edn)
- [Magic] Klabbers J.H.G. (2006),,
- The Magic Circle: principles of Gaming and Simulation,
Sense Publishers
- [Running] Marukami H. (2008),
- What I Talk About When I Talk About Running,
Alfred A. Kampf, New York
- [Time] Zielinski S. (2006),
- Deep Time of the Media -- Towards an archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means,
The MIT Press
Anton Eliëns is docent multimedia @ VU Amsterdam,
en praktijk hoogleraar creative technology / new media
aan de Universiteit Twente.
[]
readme
new(s)
masterclass
workshop(s)
CA1
CA2
CA3
CA4
CA5
project(s)
NM1
NM2
NM3
NM4
NM5
resource(s)
_
/ .
(C) Æiens
09/09/09
creativetechnology.eu